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Sobresaturación informativa: Visibilizar el mensaje institucional en tiempos de infoxicación

Hacer visible el mensaje entre la gran cantidad de información que circula diariamente es el gran reto que afrontan las instituciones hoy en día. En un momento de sobresaturación informativa que ha llegado a consolidar un entorno de infoxicación dedicar tiempo al análisis y planificación de la comunicación representa la inversión más rentable para las instituciones. Adaptarse no significa volcar los viejos contenidos en los nuevos formatos sino que implica conocer las nuevas formas de generar mensajes a partir de un diagnóstico donde lo primordial es situar a la institución en su realidad más compleja y definir el rumbo que ha de tomar. En este capítulo abordamos las distintas perspectivas del escenario de sobresaturación informativa en la que se ven envueltas las instituciones para el desarrollo de su plan de comunicación, exploramos el cambio paradigmático de la comunicación institucional y, a partir de un análisis de la relación entre el exceso de información y la necesidad de hacer visible el mensaje, planteamos unas claves para mejorar la comunicación institucional en el escenario digital.

Análisis de la gamificación en la estructura de las aplicaciones móviles de e-Learning

La presente investigación propone la aplicación del modelo integrado para la evaluación cualitativa de la gamificación en ambientes de E-Learning, a partir de la conjunción de las dimensiones de dos modelos precedentes: el «Modelo Conceptual de la Gamificación en ambientes E-Learning» de Tomé et al (2015) y el «Modelo Dinámico de Gamificación de la Enseñanza» de Kim & Lee (2013) se desarrolla una conjunción integrativa de las dimensiones-componentes de ambos modelos en referencia, seguido por un estudio Delphi con expertos del ámbito académico y profesional de la gamificación. Posteriormente, el modelo integrativo se aplicó a una muestra de 6 aplicaciones móviles de e-learning que coinciden en el «top 10» de las stores de iOS y Android durante 6 meses (junio 2015 -enero 2015), los resultados obtenidos demuestran la efectiva correlación de las dimensiones e indicadores de los modelos de gamificación integrados y su idoneidad y pertinencia para la evaluación cualitativa de aplicaciones móviles educativas. También se concluye que el modelo puede servir como marco de aproximación para posteriores estudios cuantitativos sobre dinámicas de gamificación en ambientes E-Learning.

Incidencia de las aplicaciones móviles en la toma de decisiones del potencial turista: Caso Huelva capital

El presente trabajo presenta un análisis sobre los hábitos de consumo y del proceso de compra/reservas de productos o servicios turísticos a través de aplicaciones móviles en Huelva capital. Entre los resultados más significativos se pudo encontrar que 52,04% de los potenciales turistas utilizan las aplicaciones móviles, siendo totalmente determinante en su decisión de compra los comentarios y opiniones de otros turistas en dichas plataformas, así como las fotografías del destino a escoger, aun entendiendo que dichas informaciones suelen ser falsas o manipuladas.