Entradas

Ethical Ambivalence in Netflix’s Adolescence Series

Learn how ICT + gamification improves primary motivation and learning—when designed for emotion, autonomy, and active engagement.

ICT Gamification Boosts Primary Students’ Motivation

Learn how ICT + gamification improves primary motivation and learning—when designed for emotion, autonomy, and active engagement.

Connective Action and Anti-Gender Activism in Peru

Study of Peru’s 2017 anti-gender curriculum protests shows how Facebook-based connective action used simplified messages and videos to mobilize.

Media Literacy in Bolivia: Youth vs. TV Manipulation

La relación cada vez más compleja entre medios de comunicación convencionales, plataformas digitales, actores políticos y audiencias, amerita un análisis exhaustivo sobre las funciones y relaciones entre estos y las percepciones sobre los medios y la manipulación mediática desde las audiencias juveniles. Esta investigación aborda la manipulación de contenidos informativos de la televisión boliviana por intereses comerciales y políticos. El análisis tiene un fundamento teórico-crítico latinoamericano, en el que se aplicó la técnica cualitativa de Grupos de Discusión (GD) a cuatro grupos de estudiantes de colegios en las principales ciudades de Bolivia: El Alto-La Paz, Santa Cruz, Cochabamba y Oruro. La originalidad de este trabajo se cimenta en considerar las opiniones de las/los jóvenes, consumidores primarios de medios audiovisuales, dándoles protagonismo a sus inquietudes e ideas. Como principales hallazgos se evidenció que las/los jóvenes estudiantes resaltan la excesiva manipulación política de la información de los medios públicos y comunitarios, reconociendo la necesidad del desarrollo de competencias mediáticas para hacer frente al pretendido control social. En cambio, se plantea la interpelación ciudadana a través del uso de las Tecnologías de Información y para democratizar la comunicación.

Gamification in MOOCs Increases Completion Rates

El objetivo de la presente investigación es evaluar de qué manera la gamificación incide en el engagement de los participantes de MOOCs y si una correcta aplicación de estas estrategias disminuye las tasas de abandono (dropout), mejorando las tasas de culminación. Para ello, se aplicará un modelo de evaluación y valoración de componentes gamificados a 12 MOOCs sobre sostenibilidad energética realizados por el Tecnológico de Monterrey entre 2017 y 2019.

Media Literacy in Spanish: Academic Mapping

La presente investigación realiza una revisión pormenorizada de los principales espacios de divulgación de investigaciones sobre educomunicación y media literacy en Iberoamérica, tomando como referencia revistas de alto impacto (JCR/Scopus), publicaciones en índices emergentes (ESCI), publicaciones históricas de reconocida trayectoria y congresos de referencia internacional. En el ámbito de las revistas científicas de alto impacto se evidencian espacios reducidos para la publicación en español, lo que deviene en altas tasas de rechazo. Sin embargo, algunas revistas del Emerging Sources Citation Index (ESCI) han mejorado su posicionamiento relativo, cogiendo el testigo de la temática de educomunicación. Asimismo, se revisan algunas publicaciones históricas de la comunicación y la educación, como la Revista Comunicar, especialista en la materia, Chasqui, Estudios Venezolanos de la Comunicación, Contratexto y Comunicação & Educação, algunas con más de 50 años de existencia. Se concluye con una enumeración de los principales congresos internacionales de la temática, para ofrecer, en definitiva, una especie de mapping sobre los principales espacios de difusión de esta temática en nuestro idioma.

Teaching Journalism in the Digital Age: Challenges and Futures

La innovación en y para la enseñanza del periodismo emerge como la clave urgente para hacer frente a esta realidad, y se debe destacar que no solo se trata del aprendizaje de nuevos medios, plataformas, interfaces y formatos, sino también de la ética, los valores y los principios rectores de la responsabilidad informativa. En este sentido, más que por las competencias tecnológicas y digitales, el «nuevo periodismo» debe velar por el cumplimiento de sus obligaciones sociales y por un compromiso ciudadano, papel protagónico del gatekeeping que se encamina a proteger nuestras libertades y derechos, así como visibilizar las realidades que el poder y las clases dominantes no quieren que se expongan.

Language, Media, and Public Opinion: Digital Realities

Este trabajo analiza cómo los medios de comunicación construyen realidad social mediante el lenguaje. La realidad social es revisada como un constructo discursivo fundamentado en el principio antrópico de la información y en el axioma watzlawickiano de que “es imposible no comunicar”. Se tiene como objetivo principal analizar cómo el concepto de “opinión pública” ha evolucionado con el desarrollo de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC). Para ello, se ha realizado una revisión crítica de la literatura científica, realizando un mapeo por las bases de datos WoS y Scopus, para luego determinar a partir de un estado de la cuestión cómo se forman las nuevas definiciones de opinión pública, entendiendo así el ecosistema mediático y las interacciones de los individuos en el plano de la comunicación digital. Como conclusión principal se destaca que la opinión pública ya no es solo creada unidireccional y monopólicamente a través de los medios de comunicación convencionales, sino también con la interacción y participación de la “audiencia prosumidora” en el seno de las redes sociales. Sin embargo, esto no es indicativo de que se ha perdido por completo el rol de los medios de comunicación en el control social a través de estrategias como el framing (encuadre) y priming (priorización) e incluso han surgido, a partir de esta construcción interactiva de las realidades, nuevos vicios informativos como las fake news (noticias falsas).

Measuring Media Literacy in Teens: A Validated Assessment Tool

La presente investigación ilustra el proceso de realización e implementación de un cuestionario de 42 preguntas que permite conocer el nivel de alfabetización mediática en adolescentes. Fue diseñado a partir de la categorización de los indicadores pertenecientes a cada una de las seis dimensiones de la competencia mediática propuestos por Ferrés y Piscitelli (2012) a través del uso de referentes audiovisuales contemporáneos. La implementación de esta herramienta evidenció un déficit en el dominio de las habilidades funcionales y analíticas que supone esta formación en los 63 sujetos que conformaron la muestra de investigación, además existió una brecha de género al ser las mujeres quienes mayor puntaje obtuvieron. Asimismo, se encontró un aumento casi progresivo del promedio obtenido en función del incremento de edad. La creación de este instrumento pretende abonar a la corriente de estudios que evalúan las habilidades necesarias para relacionarse con y a partir de los nuevos medios de comunicación.

Media Literacy in Mexican Teens: School vs. Social Influence

Se propone analizar la influencia del entorno social en el desarrollo de la alfabetización mediática en dos grupos de adolescentes de Zapopan, Jalisco para saber qué características en el entorno propician la adquisición de las habilidades que supone estar alfabetizado en la era digital y cuáles son las diferencias en el acceso y uso de medios y tecnologías en diferentes espacios: escuela, familia y comunidades virtuales. Se ha diseñado un primer instrumento de recabación de información a partir de la propuesta de dimensiones e indicadores de la competencia mediática de Ferrés y Piscitelli (2012): un cuestionario aplicable a la muestra de alumnos correspondiente a cada escuela con el afán de conocer hábitos de uso de medios de comunicación y habilidades en el manejo de contenido mediático. Algunos de los hallazgos encontrados en la primera fase del trabajo de campo permiten descartar el carácter público o privado de la educación como factor determinante para el desarrollo de la alfabetización mediática pues las escuelas que conforman la muestra cuentan con una estrategia de integración de tecnología a sus dinámicas, además existe una penetración mediática que rebasa el aula y, a grandes rasgos, los estudiantes dominan lenguajes tecnológicos que se objetivan a través del uso constante de gadgets y aplicaciones.