Entradas de] Luis M. Romero Rodríguez

Hacia una construcción conceptual de las Fake News: Epistemologías y tipologías de las nuevas formas de desinformación

El presente capítulo parte analizando las características del ecosistema comunicacional actual en conjunción con el crecimiento de contenidos pseudo-informativos y la ausencia de competencia mediática de las audiencias para hacerle frente al escenario de la posverdad en el que la desinformación aparece como estructural en la relación sujeto-medio. Posteriormente hace un análisis pormenorizado a las tipologías teóricas de las fake news a partir de una revisión crítica de la literatura académica emergente en Google Scholar de 2003 a 2017 (n= 34), identificándose cinco epistemologías sobre las mismas: noticias satíricas, parodia de noticias, fabricación de noticias, infopublicidad y propaganda. Como principales conclusiones emergen que no existe unanimidad conceptual sobre las fake news, aunque sí aparecen ciertos elementos comunes en todas las tipologías revisadas como son sus elementos estéticos, narrativos y la intencionalidad desinformativa. Asimismo, esta investigación propone un concepto integrado de las fake news, a partir de los elementos comunes ut supra reseñados.

Valoración y evaluación de los Aprendizajes Basados en Juegos (GBL) en contextos e-learning

El uso de la gamificación en el sector educativo y específicamente en ambientes e-learning ha tenido un incremento exponencial a partir de 2014. En la actualidad coexisten más de 10.000 aplicaciones móviles (apps) que entremezclan el diseño instruccional, los contenidos educativos y elementos lúdicos de interacción. Sin embargo, no existe un consenso en la comunidad científica acerca de la forma de evaluar y valorar los Aprendizajes Basados en Juegos (GBL) de estas plataformas. La presente investigación tiene por objeto aplicar el Modelo Teórico Integrado de Gamificación en Ambientes E-Learning (E-MIGA) a las 10 apps con mayor número de descargas de la AppStore (iOS) y de la PlayStore (Android), a través de un juicio de 30 expertos en materia de e-learning y gamificación, para transformar dicho modelo teórico en un instrumento de dimensiones e indicadores cuantificable. Posteriormente se aplica una prueba piloto con las puntuaciones extraídas del juicio de expertos a dichas apps. Se colige del test que ninguna de las aplicaciones móviles de educación analizadas ha recibido un puntaje óptimo de 62 puntos, aunque varias de ellas como Memrise, Kahoot y Duolingo cumplen cabalmente con el 72% de los valores expuestos por los indicadores.

Desinformación e infoxicación en las cuartas pantallas

El problema que surge con la tríada desinformativa de mediamorfosis-prosumidores-infoxicación es que no se atendió a tiempo, pues la dinámica de ingentes cambios del ecosistema desde finales de los años no-venta hasta nuestra época no permitía vislumbrar las consecuencias de aceptar en nuestras vidas los cambios de uso y consumo de medios sin una formación crítica, analítica y de competencias específicas de forma paralela. Surgen así los «analfanautas», personas que teniendo altos niveles de competencias digitales, que participan en redes sociales, tienen capacidad de acceso a Internet y sus múltiples plataformas, tienen hábitos de uso y consumo sobresaturadores, son tendentes a la «nomofobia» y tienen muy bajos niveles de competencia mediática

Las competencias mediáticas como urgencia social

En una cuestión sí coinciden los expertos: no ha existido un acompañamiento formativo/educativo para enfrentarnos a nuestro actual ecosistema interrelacional. Y es que si ni siquiera desde la academia se ha podido comprender la magnitud y efecto de los cambios, por lo que resulta meridianamente imposible crear «recetas prêt-à-porter», más aún cuando el escenario es hiper-dinámico y las necesidades de cada persona resultan tan singulares como su huella dactilar. Al igual que no se enseña en las escuelas a configurar un smartphone e instalarle aplicaciones, pues se supone como una herramienta que se hace bajo esquemas de auto-didaxis, así también se ha dejado «desierto» el camino de la enseñanza sobre consumir medios. Aparecen así los denominados «analfanautas»,1 personas que tienen altas habilidades y aptitudes sobre el manejo de dispositivos, pero que carecen de suficientes niveles de competencia mediática para hacer frente a los peligros y amenazas que supone actualmente el escenario digital.

Competencias mediáticas en medios digitales emergentes

Para entender todo lo anterior, comenzamos esta obra capitular, buscando primeramente efectuar un diagnóstico actualizado sobre el estado de la cuestión de las investigaciones sobre distintas aristas que comprenden la competencia mediática para colegir, en cada uno de sus capítulos, una serie de recomen-daciones y buenas prácticas educomunicativas dirigidas a usuarios, padres de familia, centros de formación e instituciones del Estado, que sirva de alguna manera como «hoja de ruta» para atender la emergencia social . Además, la presente obra colectiva compuesta por 10 capítulos en los que colaboran más de una veintena de expertos en educomunicación, competencia mediática y digital, desinformación, periodismo, comunicación audiovisual y educación ciudadana, de más de una decena de universidades, se suscribe también como un producto de difusión de la Red Interuniversitaria Euroamericana de Investigación en Competencias Mediáticas para la Ciudadanía (Alfamed) en la que participan 15 países iberoamericanos; buscando así crear un manual inicial para colegir investigaciones que se han realizado no solo en España, sino también fuera de nuestras fronteras.

La Universidad: Un bien de uso común

El presente libro recoge los aportes del Grupo de Investigación Bienes Comunes de la Universidad Politécnica Salesiana, creado en el 2016 para profundizar e identificar las implicaciones y posibilidades de imaginar la universidad como un “bien de uso común”. Esta opción debe ser explicada pues la conexión del uso de los bienes comunes – tal como lo entiende Elinor Ostrom en su obra El gobierno de los bienes comunes. La evolución de las instituciones de acción colectiva (2011) – con la posibilidad de repensar la universidad en todos los ámbitos no es inmediata ni es casual y, a primera instancia, tal conexión suena extraña en tiempos en que valoramos la pertinencia basados en evidencias accesibles a primera vista.

Calidad Institucional, Comunicación y Democracia

El escenario actual, marcado por una intensa mediamorfosis y cambios en los hábitos de consumo informativo, ha generado en la ciudadanía nuevas formas de interacción y participación. No resulta entonces baladí comprender que emergen nuevos canales informativos y más aún, de «prosumo», en el que las audiencias dejan de ser totalmente pasivas con respecto a las instituciones y su transparencia. Así, la tendencia de aumentar la exigencia en relación a calidad institucional y medios de participación ciudadana continúa en ascenso, toda vez que la «inteligencia colectiva» tiene cada vez más canales de expresión. Sin embargo el propio término «calidad» mantiene un carácter polisémico, entendiendo que tiene dos vertientes de valoración. La primera, totalmente intersubjetiva y cuasi-estética, en la que se suele confundir con preferencias, gustos y popularidad; mientras la segunda, más academicista y estructural, tiene sus fundamentos en dimensiones e indicadores más o menos objetivos, en los que subyacen –en la mayoría de los casos– estudios previos para conocer y validar dichos elementos que conformarían la estructura de calidad, bien de productos, bienes y servicios, como de procesos, proyectos, sistemas, entre otros. No obstante, esta segunda categoría no deja de tener –como todo resultado de procesos de intermediación humana– un importante sesgo subjetivo, por lo que la calidad debe ser vista como un factor relativo y no absoluto.

Comunicación Institucional en el ecosistema digital: Una visión desde las organizaciones

La interacción, participación e implicación de los públicos iniciadas por la transformación digital han motivado cambios sustanciales en la comunicación institucional. Los públicos son cada día más participativos en el con-texto de las organizaciones y una mera bidireccionalidad ya no es suficiente para que las marcas, organizaciones e instituciones desarrollen un vínculo en su relación con los stakeholders o públicos de interés. La importancia de la reputación y del valor compartido se ha consolidado en las organizaciones tras una dilatada crisis económica y social que ha provocado un descreimiento generalizado por parte de los públicos en la integridad de las entidades. Por todo ello, los públicos demandan hoy información inmediata, transparente, socialmente responsable y exigen que las organizaciones se gestionen desde los principios del buen gobierno corporativo. La consecuencia inequívoca es la mayor exigencia que Internet, las redes sociales y todo el ecosistema digital han traído a la comunicación institucional, no como tecnología, sino como medio canalizador de los procesos comunicativos, que son precisamente los que se agrupan en esta obra capitular colectiva que contextualiza las investigaciones en el espacio iberoamericano.

Comunicación Institucional y Cambio Social: Claves para la comprensión de los factores relacionales de la comunicación estratégica y el nuevo ecosistema comunicacional

La presente obra capitular colectiva busca presentar, de la mano de autores del espacio iberoamericano, una visión holística de la comunicación institucional a la luz del cambio social, haciendo especial énfasis en los factores relacionales de la comunicación estratégica en el dinámico contexto actual. 

Gamificación en los docentes de Educación Superior de Ecuador

Esta investigación busca orientarse en los docentes universitarios como parte fundamental de proceso de enseñanza-aprendizaje, para ello, se realiza un estudio exploratorio en el contexto ecuatoriano a través de una muestra de 60 profesores tanto de universidad públicas como privadas de facultades de ingeniería, comunicación, administración de empresas, pedagogía, psicología y medicina con el objetivo de identificar el nivel de conocimiento de los docentes sobre gamificación. Los resultados demuestran que en mayor proporción los docentes de universidades privadas de facultades como administración de empresa, pedagogía, psicología y comunicación tienen mayor conocimiento sobre la terminología y los aspectos teóricos de la gamificación. No obstante, en cuanto a la aplicación práctica, los docentes de pedagogía y de las facultades técnicas como ingeniería y medicina se han aventurado con mayor frecuencia a incorporar la gamificación en el aula en comparación con las demás facultades. En definitiva, pedagogía destaca frente a las demás facultades dada la conexión que se exhibe por el bagaje teórico y práctico sobre las actividades lúdicas.