Manos sujetando billetes falsos, símbolo de fraude o estafa

Fighting Fake News with Fact-Checking Tools

En el artículo se analiza la relación entre la competencia mediática y las fake news, como uno de los desafíos que plantea la desinformación en la era de Internet, por sus riesgos para el sistema político, la toma de decisiones y también para la reputación de empresas y ciudadanos. Se presenta una revisión sobre el tema de la competencia mediática y de la desinformación, como reto del periodismo digital. Se analiza el caso de colombiacheck.com, una plataforma de una asociación de periodistas que es pionera en Colombia en la línea de trabajo del periodismo de chequeo de hechos (fact checking), para destacar el aporte que esta metodología plantea en la lucha contra las noticias falsas y malintencionadas, por una parte y resaltar que representa una técnica sencilla y replicable a través de la cual se refuerza la competencia mediática de los ciudadanos y de los profesionales de la comunicación.
Multitud de personas reunidas

Media Literacy vs. Neopopulism and Social Control

La presente investigación plantea, desde la óptica de las competencias mediáticas y en específico desde la dimensión Ideología y valores de Ferrés & Piscitelli (2012), la importancia de la educación mediática en la formación del pensamiento crítico y político, como medida a priori para crear una conciencia ciudadana que permita comprender los contenidos subyacentes en los mensajes ideológicos de los medios de comunicación. Para ello se inicia explicando diversas estrategias discursivas que utilizan regímenes de corte populista para el control social, tales como la demonización y la polarización, estrategias discursivas del populismo que posteriormente se contraponen con los ámbitos de análisis de la dimensión explicada ut supra. Se llega a la conclusión que existe una vinculación directa entre la educación en medios y la protección ciudadana frente a la demonización y polarización social, delimitadas estas competencias en seis ámbitos de análisis de la dimensión ideología y valores.
Textura de fondo en color negro

Latin American Stereotypes in Spanish TV

El presente artículo tiene como objetivo analizar las representaciones y estereotipos proyectados de personajes latinoamericanos en las series de ficción españolas de prime time (2014-2017). El estudio parte de una comparativa discursiva de la imagen proyectada de los latinoamericanos en los tres principales medios impresos españoles y los elementos ficcionales de los actores de las series. Ello se completa con el análisis de los rasgos de personalidad proyectada, basada en la teoría cognitivo-conductual y la observación no participante, permitiendo extraer sus perfiles psicológicos. Entre los principales resultados y conclusiones se destaca que la mayoría de los códigos emergentes son de connotaciones altamente negativas (22), exaltando los antivalores estereotipados de la comunidad latinoamericana en España. Asimismo, los personajes analizados tienden a ser personas introvertidas y con dificultad para ser aceptados en la sociedad, y al mismo tiempo, amables y responsables para ser admitidos con sus condiciones de inmigrantes.
Explosión y humo en una zona urbana tras un ataque terrorista

Terrorism, Media, and Tourism in Global Destinations

La presente investigación analiza la relación entre atentados terroristas, inestabilidad política y el discurso de los medios de comunicación y de agencias internacionales de noticias sobre el turismo receptivo, tomando como referencia países que presentaron diversas situaciones de conmoción interna entre 2012 y 2015: Egipto, Túnez, Venezuela y España. Para ello, se combinaron metodologías cuantitativas a partir de datos oficiales de organismos internacionales con el análisis del discurso periodístico de 4 agencias de noticias y 4 medios internacionales a través del uso de la herramienta informática MAXQDA (v. 11.0.11). Los resultados demuestran que la información transmitida por los medios y agencias internacionales sobre los atentados terroristas tienen mayor efecto sobre el turismo que aquellas referidas a la inestabilidad política.
Persona con expresión de angustia y desesperación

Teen Reactions to TV Program on School Bullying

Si bien el acoso escolar (bullying) es un fenómeno de vieja data, no es menos cierto que en la actual sociedad de la información existen claros indicadores que ha sido sometido a mayor tratamiento comunicacional, ergo mayor atención social y científica. A su vez, el desarrollo de las nuevas tecnologías ha provocado que el acoso escolar aumente en las aulas con el uso de los medios digitales como redes sociales o las cuartas pantallas (smartphones y tablets). La presente investigación tiene como objetivo analizar comparativamente las percepciones de 40 adolescentes de entre 12 y 16 años de cuatro provincias españolas (Lugo, Pamplona, Huelva y Badajoz) sobre el programa «Proyecto Bullying» de la cadena «Cuatro» a través de entrevistas en profundidad. Los resultados demuestran que los adolescentes están concienciados con el problema del acoso escolar. Sin embargo, son muchos aun los que muestran atenuación y vulnerabilidad frente al problema, rehuyendo de la búsqueda de soluciones y manteniéndose al margen.
Grupo de personas reunidas al aire libre

Instagram Storytelling and Student Identity

El estudio de las redes sociales entre los jóvenes internautas se ha convertido en una línea de investigación en crecimiento. Existen numerosas investigaciones al respecto, sin embargo, apenas se ha analizado el tipo de contenidos (temáticas y enfoques) que publican y, especialmente, los perfiles característicos en la articulación de relatos. Entre estas plataformas dialógicas, destaca Instagram, una de las aplicaciones más útiles y mejor valoradas por los usuarios jóvenes. El presente artículo presenta los resultados de una investigación diagnóstica realizada en dos universidades españolas con una muestra total de 204 estudiantes de Comunicación y Educación, que reflexionaron sobre el uso y la construcción de relatos en sus respectivas cuentas de esta red social. El estudio ratifica que la red posee un elevado grado de aceptación entre el público joven, especialmente a través del teléfono móvil, para compartir contenidos focalizados en sus momentos de ocio y vida cotidiana. No obstante, advierte de la necesidad de sensibilizar a este público etario de las posibilidades de la plataforma como herramienta comunicativa de cariz profesional. Para ello, se plantea la necesidad de una reformulación de los planes de estudios, insistiendo en la importancia de la media literacy, por un lado, y proyectando el uso de la plataforma más de allá de su mero uso por ocio y entretenimiento.
Retrato de un niño

Muslim Integration in the West: Challenges & Media

Este trabajo muestra un análisis actual de las publicaciones científicas relacionadas con la integración de los musulmanes, nutrido mediante artículos extraídos de WOS, Scopus o Latindex. Para ello, se realizó una búsqueda bibliográfica en 36 investigaciones comprendidas entre 1987 y 2017, donde se destacaron las ideas e hipótesis más importantes de los autores vinculadas con la actual crisis global entre la cultura occidental y la musulmana. Los resultados fueron adquiridos mediante filtración de palabras claves, según frecuencia e importancia.
iPad sobre una superficie, ilustrando el uso de tablets y dispositivos digitales

Gamification in E-Learning: The E-MIGA Model

La presencia de elementos lúdicos en el contexto educativo, específicamente en la modalidad de formación E-learning, demuestra que la incorporación de la gamificación sistematiza la experiencia del usuario en base a parámetros relacionados con los juegos. Este artículo presenta la integración de dos modelos conceptuales de gamificación extraídos de la revisión literaria publicada entre el 2012 y el 2015, validando cada una de las dimensiones e indicadores mediante un estudio Delphi con expertos en pedagogía y diseño de juegos. Posteriormente, se exhiben los resultados cualitativos de la aplicación del modelo en 6 aplicaciones móviles educativas analizadas durante 7 meses (junio 2015- enero 2016) manifestando la correlación de los modelos seleccionados según los criterios de idoneidad y pertinencia. En definitiva, el siguiente modelo construye una vía de conexión entre la base teórica y el análisis empírico de la gamificación con el fin de sobreponerse a los retos de la educación E-learning en el siglo XXI teniendo como última instancia la transposición del modelo teórico a un modelo de utilidad cuantitativo al servicio de futuras investigaciones.
Retrato de una mujer

History of Communication Research in Latin America

Este trabajo tiene como objetivo realizar un recorrido cronológico acerca de la investigación en Comunicación en Latinoamérica, identificando sus principales hitos y precisando si epistemológicamente ha existido una Escuela Latinoamericana de Comunicación. El método utilizado es la revisión crítica de literatura académica, organizando los aportes en decenios estructurados y el cotejo de los hallazgos con relación a otros estudios de la materia. Los principales resultados destacan que ha habido períodos de desarrollo epistemológico independiente, aun cuando no existe uniformidad en la producción y difusión científica. Asimismo se destaca el papel integrador que han tenido los esfuerzos asociativos de la investigación latinoamericana.
Persona trabajando con un portátil como freelancer

Gamification in Blended Learning: Key Insights

La ludificación en el entorno de aprendizaje semipresencial constituye una innovación de alto impacto en las posibilidades de aprendizaje. Se considera que comparte aspectos con el blended learning, en relación con el aumento de la motivación y la optimización en la obtención de resultados respecto a una actividad para estimular el aprendizaje. En este sentido, este trabajo plantea un análisis de publicaciones en bases de datos internacionales en las que se aborda la cuestión de la ludificación en el entorno de blended learning. Para ello se realiza una revisión de literatura científica, aplicando la documentación como método para la sistematización. El estudio que se presenta analiza 34 aportaciones entre 2012 y 2017* indexadas en las bases de datos WOS y Scopus, utilizando una estrategia de búsqueda basada en cuatro criterios: público (destinatario), tópico, diseño metodológico y conclusiones principales. Los resultados demuestran que las publicaciones reseñadas se centran en estudiantes de educación superior, especialmente del ámbito de la ingeniería, exponen prototipos y modelos, y presentan diseños metodológicos en los que predomina el marco teórico-conceptual, seguido de estudios empírico cuantitativos. Se deduce, en consecuencia, entre otros aspectos, la necesidad de seguir impulsando la convergencia ente ludificación y blended learning, dado el efecto positivo que conlleva en relación con la motivación, retroalimentación y en la adquisición de competencias por parte de los estudiantes.