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Luis M. Romero-Rodriguez sentado en unas sillas rojas

El Talón de Aquiles de las Universidades: Clima Laboral y su Impacto en la Reputación

Del sentido de pertenencia y la identidad depende la satisfacción de sus trabajadores, la atracción de talento, la viabilidad de sus planes de negocio y las relaciones comerciales y comunicativas con los distintos públicos estratégicos. Luis Romero-Rodríguez, especialista en cultura corporativa, prevención de crisis organizacionales y profesor e investigador universitario con una dilatada trayectoria profesional considera que hay grandes retos y problemas por atender en el sector de la educación superior.

La Universidad: Un bien de uso común

El presente libro recoge los aportes del Grupo de Investigación Bienes Comunes de la Universidad Politécnica Salesiana, creado en el 2016 para profundizar e identificar las implicaciones y posibilidades de imaginar la universidad como un “bien de uso común”. Esta opción debe ser explicada pues la conexión del uso de los bienes comunes – tal como lo entiende Elinor Ostrom en su obra El gobierno de los bienes comunes. La evolución de las instituciones de acción colectiva (2011) - con la posibilidad de repensar la universidad en todos los ámbitos no es inmediata ni es casual y, a primera instancia, tal conexión suena extraña en tiempos en que valoramos la pertinencia basados en evidencias accesibles a primera vista.

Gamificación en los docentes de Educación Superior de Ecuador

Esta investigación busca orientarse en los docentes universitarios como parte fundamental de proceso de enseñanza-aprendizaje, para ello, se realiza un estudio exploratorio en el contexto ecuatoriano a través de una muestra de 60 profesores tanto de universidad públicas como privadas de facultades de ingeniería, comunicación, administración de empresas, pedagogía, psicología y medicina con el objetivo de identificar el nivel de conocimiento de los docentes sobre gamificación. Los resultados demuestran que en mayor proporción los docentes de universidades privadas de facultades como administración de empresa, pedagogía, psicología y comunicación tienen mayor conocimiento sobre la terminología y los aspectos teóricos de la gamificación. No obstante, en cuanto a la aplicación práctica, los docentes de pedagogía y de las facultades técnicas como ingeniería y medicina se han aventurado con mayor frecuencia a incorporar la gamificación en el aula en comparación con las demás facultades. En definitiva, pedagogía destaca frente a las demás facultades dada la conexión que se exhibe por el bagaje teórico y práctico sobre las actividades lúdicas.

Adaptación de los indicadores de la matriz del bien común al contexto universitario: Estudio de caso

Se pretende profundizar sobre la economía del bien común desde el sistema de gestión universitaria, en la que, si bien fueron revisados múltiples indicadores del bien común, entre ellos, Felber (2015); Gonçalves (2015); Koller (2009); Lieberherr, Klinke y Finger (2012); López et al., (2014); Windhoff-Héritier (2002). El primero de los mencionados exhibe dos elementos diferenciadores de las demás. En primer lugar, la matriz evalúa qué tan favorable es el entorno para el desarrollo de los recursos de uso común. En segundo término, los indicadores dispuestos en esta matriz contienen casos específicos de su aplicación en universidades europeas como la Universidad de Burgenland en Austria, Universidad de Kiel en Alemania y las universidades de Valencia y Barcelona en España, por lo tanto, analizar su aplicación en la Universidad Politécnica Salesiana del Ecuador permite incorporar el caso de una institución de educación superior perteneciente al contexto latinoamericano, facilitando así la determinación de los indicadores de la matriz de bien común propuesta por Felber (2015) en Ecuador y en el espacio universitario. 

La alfabetización lúdica y su contribución al desarrollo de las habilidades digitales y mediáticas

Esta investigación analiza la vinculación sistemática de los juegos en la alfabetización digital y en la alfabetización mediática. Para ello se examinan 43 publicaciones académicas relaciona-das con la alfabetización lúdica presentadas entre 2004 y 2016 de acuerdo a criterios ordenados según el ámbito escolar, planteamiento teórico y diseño de la investigación. Los resultados demuestran la repercusión del juego como agente educativo en la enseñanza primaria fundamentándose en la adquisición de habilidades cognitivas del alumnado. Específicamente, la instrucción lúdica en la alfabetización digital se refleja en la capacitación sobre el acceso, visualización de la información y la operación de los sistemas de interacción, mientras que en la alfabetización mediática implican habilidades más allá de lo instrumental como la inteligencia espacial, la narrativa y el proceso creativo. En última instancia este análisis pretende transmitir la importancia de la enseñanza en juegos dentro innovación educativa en el aula.

Gamelabs en las universidades: Espacios interdisciplinares para la innovación y el desarrollo de la competencia mediática

Los Game Labs son laboratorios experimentales orientados a la investigación, desarrollo y producción relacionada con el juego. Su incorporación en instituciones de educación superior como estrategia de innovación busca cumplir con las necesidades y demandas de la generación actual. Este estudio, sobre una muestra conformada por las 27 mejores universidades de la clasificación de Shanghái (2015), pretende profundizar en las disciplinas y competencias de estos espacios especializados de creación. Los resultados evidencian la interdisciplinariedad en relación con las ramas del conocimiento implicadas, entre ellas, historia, psicología, educación, informática y otras. De igual modo, se demuestra la tendencia a la consideración de la competencia mediática, especialmente en la formación para el desenvolvimiento en entornos transmediáticos y la utilización de las innovaciones tecnológicas en la comunicación.