Entradas de] Luis M. Romero Rodríguez

Teen Reactions to TV Program on School Bullying

Si bien el acoso escolar (bullying) es un fenómeno de vieja data, no es menos cierto que en la actual sociedad de la información existen claros indicadores que ha sido sometido a mayor tratamiento comunicacional, ergo mayor atención social y científica. A su vez, el desarrollo de las nuevas tecnologías ha provocado que el acoso escolar aumente en las aulas con el uso de los medios digitales como redes sociales o las cuartas pantallas (smartphones y tablets). La presente investigación tiene como objetivo analizar comparativamente las percepciones de 40 adolescentes de entre 12 y 16 años de cuatro provincias españolas (Lugo, Pamplona, Huelva y Badajoz) sobre el programa «Proyecto Bullying» de la cadena «Cuatro» a través de entrevistas en profundidad. Los resultados demuestran que los adolescentes están concienciados con el problema del acoso escolar. Sin embargo, son muchos aun los que muestran atenuación y vulnerabilidad frente al problema, rehuyendo de la búsqueda de soluciones y manteniéndose al margen.

Instagram Storytelling and Student Identity

El estudio de las redes sociales entre los jóvenes internautas se ha convertido en una línea de investigación en crecimiento. Existen numerosas investigaciones al respecto, sin embargo, apenas se ha analizado el tipo de contenidos (temáticas y enfoques) que publican y, especialmente, los perfiles característicos en la articulación de relatos. Entre estas plataformas dialógicas, destaca Instagram, una de las aplicaciones más útiles y mejor valoradas por los usuarios jóvenes. El presente artículo presenta los resultados de una investigación diagnóstica realizada en dos universidades españolas con una muestra total de 204 estudiantes de Comunicación y Educación, que reflexionaron sobre el uso y la construcción de relatos en sus respectivas cuentas de esta red social. El estudio ratifica que la red posee un elevado grado de aceptación entre el público joven, especialmente a través del teléfono móvil, para compartir contenidos focalizados en sus momentos de ocio y vida cotidiana. No obstante, advierte de la necesidad de sensibilizar a este público etario de las posibilidades de la plataforma como herramienta comunicativa de cariz profesional. Para ello, se plantea la necesidad de una reformulación de los planes de estudios, insistiendo en la importancia de la media literacy, por un lado, y proyectando el uso de la plataforma más de allá de su mero uso por ocio y entretenimiento.

Muslim Integration in the West: Challenges & Media

Este trabajo muestra un análisis actual de las publicaciones científicas relacionadas con la integración de los musulmanes, nutrido mediante artículos extraídos de WOS, Scopus o Latindex. Para ello, se realizó una búsqueda bibliográfica en 36 investigaciones comprendidas entre 1987 y 2017, donde se destacaron las ideas e hipótesis más importantes de los autores vinculadas con la actual crisis global entre la cultura occidental y la musulmana. Los resultados fueron adquiridos mediante filtración de palabras claves, según frecuencia e importancia.

Gamification in E-Learning: The E-MIGA Model

La presencia de elementos lúdicos en el contexto educativo, específicamente en la modalidad de formación E-learning, demuestra que la incorporación de la gamificación sistematiza la experiencia del usuario en base a parámetros relacionados con los juegos. Este artículo presenta la integración de dos modelos conceptuales de gamificación extraídos de la revisión literaria publicada entre el 2012 y el 2015, validando cada una de las dimensiones e indicadores mediante un estudio Delphi con expertos en pedagogía y diseño de juegos. Posteriormente, se exhiben los resultados cualitativos de la aplicación del modelo en 6 aplicaciones móviles educativas analizadas durante 7 meses (junio 2015- enero 2016) manifestando la correlación de los modelos seleccionados según los criterios de idoneidad y pertinencia. En definitiva, el siguiente modelo construye una vía de conexión entre la base teórica y el análisis empírico de la gamificación con el fin de sobreponerse a los retos de la educación E-learning en el siglo XXI teniendo como última instancia la transposición del modelo teórico a un modelo de utilidad cuantitativo al servicio de futuras investigaciones.

History of Communication Research in Latin America

Este trabajo tiene como objetivo realizar un recorrido cronológico acerca de la investigación en Comunicación en Latinoamérica, identificando sus principales hitos y precisando si epistemológicamente ha existido una Escuela Latinoamericana de Comunicación. El método utilizado es la revisión crítica de literatura académica, organizando los aportes en decenios estructurados y el cotejo de los hallazgos con relación a otros estudios de la materia. Los principales resultados destacan que ha habido períodos de desarrollo epistemológico independiente, aun cuando no existe uniformidad en la producción y difusión científica. Asimismo se destaca el papel integrador que han tenido los esfuerzos asociativos de la investigación latinoamericana.

Gamification in Blended Learning: Key Insights

La ludificación en el entorno de aprendizaje semipresencial constituye una innovación de alto impacto en las posibilidades de aprendizaje. Se considera que comparte aspectos con el blended learning, en relación con el aumento de la motivación y la optimización en la obtención de resultados respecto a una actividad para estimular el aprendizaje. En este sentido, este trabajo plantea un análisis de publicaciones en bases de datos internacionales en las que se aborda la cuestión de la ludificación en el entorno de blended learning. Para ello se realiza una revisión de literatura científica, aplicando la documentación como método para la sistematización. El estudio que se presenta analiza 34 aportaciones entre 2012 y 2017* indexadas en las bases de datos WOS y Scopus, utilizando una estrategia de búsqueda basada en cuatro criterios: público (destinatario), tópico, diseño metodológico y conclusiones principales. Los resultados demuestran que las publicaciones reseñadas se centran en estudiantes de educación superior, especialmente del ámbito de la ingeniería, exponen prototipos y modelos, y presentan diseños metodológicos en los que predomina el marco teórico-conceptual, seguido de estudios empírico cuantitativos. Se deduce, en consecuencia, entre otros aspectos, la necesidad de seguir impulsando la convergencia ente ludificación y blended learning, dado el efecto positivo que conlleva en relación con la motivación, retroalimentación y en la adquisición de competencias por parte de los estudiantes.

Crisis Communication: Volkswagen’s Dieselgate Case

En este texto se aborda un análisis comparativo entre el mensaje de los medios de comunicación y los comunicados oficiales en la crisis de Volkswagen. El estudio se centra en el encuadramiento de la estrategia de Bowen & Zheng (2015) aplicadas en la crisis del sector automotriz a través del diseño no experimental descriptivo de enfoque cualitativo en las estrategias de respuesta. Los hallazgos demuestran que la atribución volitiva de las responsabilidades es una respuesta a la problematización emitida por los medios y no por la existencia de un código moral que sustente la toma de decisiones en la gestión de crisis.

Engaging Citizens Through Gamified Policy Evaluation

Este artículo tiene por objeto proponer un modelo procedimental diseñado para optimizar la experiencia de la ciudadanía en la toma de decisiones de las políticas públicas a través de la ludificación. Se parte de la consideración que la ludificación promueve la motivación hacia una actividad prolongando su participación dentro de un ámbito específico. En este caso, se encamina su aplicación para motivar la integración de los ciudadanos en la toma de decisiones. Para ello se contrastan tres modelos de evaluación de políticas públicas que incorporan la participación civil en tres roles diferentes: auditor, pasivo y activo. Al aplicar la metodología Delphi, los resultados de fiabilidad y consistencia interna demuestran que el modelo de participación activa tiene mayor valoración por parte de los expertos respecto a la ludificación, Como conclusión, el modelo generado abre una nueva área de conocimiento dentro de la evaluación de políticas públicas imbuida en la interactividad del contexto mediático.

Censorship Tactics in Semi-Authoritarian Regimes

La presente investigación pretende clasificar y analizar los métodos de censura más comunes en regímenes autocráticos intermedios de Iberoamérica. Se utiliza una exploración cualitativa por muestreo de casos extremos. Se concluye que los países con menor libertad de información son Venezuela, Honduras, Colombia y Guatemala, siendo los métodos de censura más frecuentes: 1) Asesinatos y clima de impunidad; 2) Otorgamiento discrecional de publicidad institucional; 3) Intimidación y agresiones contra medios y periodistas y; 4) Persecución judicial contra periodistas y medios de comunicación.

Bridging the Media Literacy Gap in Andean Education

En un mundo cada vez más sobresaturado de información e infoxicado, las competencias mediáticas emergen como una necesidad para el filtrado efectivo de la ingente cantidad de informaciones que consumimos. La presente investigación tiene como objetivo analizar cuantitativamente el grado de competencias mediáticas de docentes colombianos (ciudad de Medellín) y ecuatorianos (ciudades de Loja y Zamora), a través de la aplicación de una adaptación de la taxonomía del modelo de competencias mediáticas, contentivo de 6 dimensiones y 12 indicadores totales. La muestra total analizada se compuso de 654 docentes de 81 instituciones públicas y privadas, a los que se les aplicó un instrumento de recogida de datos con el fin de determinar su nivel de competencia mediática por cada una de las dimensiones. Los resultados expresan un bajo y mediano nivel de competencias, lo que hace evidente la demanda de intervenciones prioritarias desde trabajos locales, regionales e internacionales que movilicen cooperación científica, académica y política para mejorar el desempeño de una población que debería liderar la formación general de la ciudadanía en competencias mediáticas.